Інтерфейс: розробники показали, що саме перероблять
Минулого разу нам розповіли, що інтерфейс перероблятимуть. Тепер показали, що саме. І там є речі, яких гравці просять років десять.
Почали розробники з визнання, яке дорого коштує: вони посадили новачків за гру і дивилися, як ті мучаться. Окремо поговорили з ветеранами, окремо — з виборною радою гравців, окремо провели майстерню на фестивалі.
І ось що з цього вийшло.
Про «когнітивні монетки»
Є в них внутрішній термін, який варто запам’ятати: когнітивні монетки.
Ідея проста. У людини за грою є обмежений запас уваги. Щоразу, коли вона витрачає його не на бій, не на рішення, не на гру, а на те, щоб збагнути, що означає ота штука в кутку — монетку витрачено намарно.
Претензія до теперішнього інтерфейсу саме така: у ньому забагато елементів, що лежать поруч і виглядають однаково, хоча роблять цілком різне.
Медальйон: швидкість з’їжджає
Те саме коло під кораблем, де зараз намішано чотири різні речі: міцність, швидкість, батарея і нагрів.
Швидкість винесуть окремо. На тестах з’ясувалося, що багато хто взагалі не розумів, що швидкість можна задати точним числом — плутали кнопку «повний хід» із поступовим розгоном.
Тепер це буде самостійний елемент. Для новачка — зрозуміліше, для ветерана — точніше: ручне керування швидкістю потрібне в маневрах, де важливий кожен метр на секунду.
Міцність лишиться на місці, але покажуть пропорції. Знайома ситуація: щит просів, ти починаєш розвертатися на стрибок — і дивишся, як броня з корпусом випаровуються за пару секунд. Бо ти не бачив, що майже весь запас міцності був саме в щиті. Тепер буде видно.
У батареї з’явиться показник витрати. Зараз ти бачиш лише поточний рівень. Додається енергія чи спадає — вгадуй сам. Обіцяють показувати, у який бік іде баланс. Круглу форму батареї залишать: кажуть, це впізнаваний знак гри, чіпати не стануть.
Нагрів переїде до бортів медальйона. Зараз він розмазаний по трьох різних місцях екрана, і зв’язок між «я перегріваю модуль» і «ось ця смужка нагрілася» доводиться тримати в голові. Тепер показники дивитимуться в бік своєї стійки.
Кнопки перестануть жити купою
Дрібниця, яка дратує роками: збоку стоїть ряд кнопок, які виглядають як одна родина, але роблять непорівнянне. Одна вмикає автопілот, інша відкриває підменю, третя викликає інструмент.
Їх розтягнуть за змістом. Трюм стане вкладеною кнопкою — звідти ж відкриватимуться дронник і рудний відсік. Сканер поїде до карти, бо пов’язаний саме з нею.
Розробники тут не втрималися від шпильки: може, тепер та сама людина у флоті, в якої за кожного стрибка горить зелений, нарешті дасть решті спокійно жити.
Модулі: головна плутанина
Кнопки модулів несуть забагато змісту на замалій площі. Тут знайшлася найкрасивіша знахідка дослідження.
Над кожним модулем є маленький зелений вогник — це керування перегрівом. Так от, частина гравців вважала, що зелений означає «модуль готовий до роботи». Роками.
Що роблять:
- Перегрів виносять в окремий режим. Натиснув керування перегрівом — панель модулів переходить у цей стан, далі обираєш: один модуль чи всю стійку.
- Shift-клік зберігають. Хто звик — працює як працював, ніхто нічого не відбирає.
- Наведення на стійку підсвітить її модулі. Корисно, якщо ти перетасував панель під себе і порядок на екрані не збігається зі справжніми стійками.
- Активний і неактивний модуль стануть розрізнятися виразно, а рухомий показник покаже, де йде цикл.
- Гаряча клавіша буде видна при наведенні. Просто. І чомусь лише тепер.
Мінікарта: те, чого не було ніколи
Найпомітніша новинка. Огляд в EVE чудово каже, що поруч, але майже нічого не каже про де. Об’єкт за двадцять кілометрів — він згори, знизу, за спиною? Зі списку не зрозуміти.
З’явиться мінікарта в трьох режимах:
Перший — те, що навколо корабля. Хто де розташований на полі бою, з фільтрами. Нарешті можна буде одним поглядом зрозуміти розстановку в бійці.
Другий — схема сусідніх систем. Зроблена як карта метро: системи і брами між ними. Сенс суто практичний — у чужому космосі бачити, куди ведуть дороги, і не влетіти в глухий кут. Фільтри беруться ті самі, що стоять на великій карті: пілоти в космосі, активні маяки, що завгодно.
Третій — поточна система. Планети, станції, орієнтири. Зручно, коли ходиш по завданнях і треба швидко знайти, до чого стрибати.
Як це впроваджуватимуть
Окремо і виразно проговорили: бігти ніхто не збирається.
Спершу новий інтерфейс вмикається за бажанням — хто хоче, той пробує. Потім він стане варіантом за замовчуванням, але старий можна буде повернути. І лише наприкінці — повний перехід.
Причина зрозуміла кожному, хто літає давно. Руки пам’ятають, де що лежить, і пальці тиснуть раніше за голову. Ламати це одним оновленням — гарантований скандал.
Що ми про це думаємо
Напрямок правильний, і ось чому.
Майже все перелічене — це не нові можливості, а усунення місць, де гра незрозуміла без зовнішнього пояснення. Саме об цей поріг спотикається людина, яка в EVE зайшла вперше: їй не складно, їй незрозуміло, а це різні речі.
Грі двадцять із гаком років, інтерфейс нашаровувався весь цей час, і шари давно перестали складатися в систему. Розбирати їх акуратно, частинами, з можливістю відкотитися — приблизно єдиний спосіб зробити це без втрат.
Насторожує одне: мінікарта, яка водночас і радар, і карта метро, і схема системи — це вже не прибирання, а новий інструмент. Такі речі або стають незамінними, або тихо вимикаються в налаштуваннях за місяць. Побачимо.