Интерфейс: разработчики показали, что именно переделают
В прошлый раз нам рассказали, что интерфейс будут переделывать. Теперь показали, что конкретно. И там есть вещи, которых игроки просят лет десять.
Начали разработчики с признания, которое дорогого стоит: они посадили новичков за игру и смотрели, как те мучаются. Отдельно поговорили с ветеранами, отдельно — с выборным советом игроков, отдельно провели мастерскую на фестивале.
И вот что из этого вышло.
Про «когнитивные монетки»
Есть у них внутренний термин, который стоит запомнить: когнитивные монетки.
Идея простая. У человека за игрой есть ограниченный запас внимания. Каждый раз, когда он тратит его не на бой, не на решение, не на игру, а на то, чтобы сообразить, что означает вот эта штука в углу — монетка потрачена впустую.
Претензия к нынешнему интерфейсу именно такая: в нём слишком много элементов, которые лежат рядом и выглядят одинаково, хотя делают совершенно разное.
Медальон: скорость съезжает
Тот самый круг под кораблём, где сейчас намешано четыре разных вещи: прочность, скорость, батарея и нагрев.
Скорость вынесут отдельно. На тестах выяснилось, что многие вообще не понимали, что скорость можно задать точным числом — путали кнопку «полный ход» с постепенным разгоном.
Теперь это будет самостоятельный элемент. Для новичка — понятнее, для ветерана — точнее: ручное управление скоростью нужно в манёврах, где важен каждый метр в секунду.
Прочность останется на месте, но покажут пропорции. Знакомая ситуация: щит просел, ты начинаешь разворачиваться на прыжок — и смотришь, как броня с корпусом испаряются за пару секунд. Потому что ты не видел, что почти весь запас прочности был именно в щите. Теперь будет видно.
У батареи появится указатель расхода. Сейчас ты видишь только текущий уровень. Прибавляется энергия или убывает — угадывай сам. Обещают показывать, в какую сторону идёт баланс. Круглую форму батареи оставят: говорят, это опознавательный знак игры, трогать не станут.
Нагрев переедет к бортам медальона. Сейчас он размазан по трём разным местам экрана, и связь между «я перегреваю модуль» и «вот эта полоска нагрелась» приходится держать в голове. Теперь указатели будут смотреть в сторону своей стойки.
Кнопки перестанут жить кучей
Мелочь, которая бесит годами: сбоку стоит ряд кнопок, которые выглядят как одно семейство, но делают несопоставимое. Одна включает автопилот, другая открывает подменю, третья вызывает инструмент.
Их растащат по смыслу. Трюм станет вложенной кнопкой — оттуда же будут открываться дронник и рудный отсек. Сканер уедет к карте, потому что связан именно с ней.
Разработчики тут не удержались от шпильки: может, теперь тот самый человек во флоте, у которого при каждом прыжке горит зелёный, наконец даст остальным спокойно жить.
Модули: главная путаница
Кнопки модулей несут слишком много смысла на слишком маленькой площади. Тут нашлась самая красивая находка исследования.
Над каждым модулем есть маленький зелёный огонёк — это управление перегревом. Так вот, часть игроков считала, что зелёный означает «модуль готов к работе». Годами.
Что делают:
- Перегрев выносят в отдельный режим. Нажал управление перегревом — панель модулей переходит в это состояние, дальше выбираешь: один модуль или всю стойку.
- Shift-клик сохраняют. Кто привык — продолжает работать как работал, никто ничего не отбирает.
- Наведение на стойку подсветит её модули. Полезно, если ты перетасовал панель под себя и порядок на экране не совпадает с реальными стойками.
- Активный и неактивный модуль станут различаться внятно, а движущийся указатель покажет, где идёт цикл.
- Горячая клавиша будет видна при наведении. Просто. И почему-то только сейчас.
Миникарта: то, чего не было никогда
Самая заметная новинка. Обзор в EVE отлично говорит, что рядом, но почти ничего не говорит про где. Объект в двадцати километрах — он сверху, снизу, за спиной? Из списка не понять.
Появится миникарта в трёх режимах:
Первый — то, что вокруг корабля. Кто где расположен на поле боя, с фильтрами. Наконец-то можно будет одним взглядом понять расстановку в драке.
Второй — схема соседних систем. Сделана как карта метро: системы и врата между ними. Смысл сугубо практический — в чужом космосе видеть, куда ведут дороги, и не влететь в тупик. Фильтры берутся те же, что стоят на большой карте: пилоты в космосе, активные маяки, что угодно.
Третий — текущая система. Планеты, станции, ориентиры. Удобно, когда ходишь по заданиям и надо быстро найти, к чему прыгать.
Как это будет внедряться
Отдельно и внятно проговорили: бежать никто не собирается.
Сначала новый интерфейс включается по желанию — кто хочет, тот пробует. Потом он станет вариантом по умолчанию, но старый можно будет вернуть. И только в самом конце — полный переход.
Причина понятна любому, кто летает давно. Руки помнят, где что лежит, и пальцы жмут раньше головы. Ломать это одним обновлением — гарантированный скандал.
Что мы об этом думаем
Направление правильное, и вот почему.
Почти всё перечисленное — это не новые возможности, а устранение мест, где игра непонятна без внешнего объяснения. Именно об этот порог спотыкается человек, который в EVE зашёл впервые: ему не сложно, ему непонятно, а это разные вещи.
Игре двадцать с лишним лет, интерфейс наслаивался всё это время, и слои давно перестали складываться в систему. Разбирать их аккуратно, по частям, с возможностью откатиться — примерно единственный способ сделать это без потерь.
Настораживает одно: миникарта, которая одновременно и радар, и карта метро, и схема системы — это уже не уборка, а новый инструмент. Такие вещи либо становятся незаменимыми, либо тихо отключаются в настройках через месяц. Посмотрим.